Hoy, los videojuegos representan el ingreso de los niños al mundo de la informática y a la cultura de la simulación. Los videojuegos son muy utilizados por niños y adolescentes y muy criticados por los mayores y educadores, por sus contenidos; por lo tanto, desaprovechan una herramienta educativa.
Las consolas y los juegos de computadora son parte de la experiencia habitual de los jóvenes. Por eso, la infancia, cuando usan la pc, usan otras herramientas informáticas, que ya tienen conocimientos y destrezas adquiridas fuera del ámbito escolar y que, en numerosas ocasiones, en vez de verse como algo positivo y aprovechable constituye una amenaza negándoles la experiencia adquirida.
La literatura y el periodismo están llenos de ejemplos que hablan ¨mal¨ de los videojuegos y de los ¨peligros¨ que acarrean. Los ataques se centran en los contenidos como si los chicos no pudieran diferenciar realidad vs. ficción. También, hablan de la adicción de los niños a los videojuegos y lo que esto provocaría en la salud infantil. Parece ser que está adicción fuera diferente a la que se puede tener en la lectura de libros y que ésta última solo tuviera un lado positivo.
Esta mirada total sobre los videojuegos no deja ver aspectos relevantes: la importancia del medio como herramienta de aprendizaje de estrategias, habilidades necesarias para vivir en una sociedad tecnológica y la necesidad de replantearse el papel de la escuela y el rol específico del docente.
La literatura y el periodismo están llenos de ejemplos que hablan ¨mal¨ de los videojuegos y de los ¨peligros¨ que acarrean. Los ataques se centran en los contenidos como si los chicos no pudieran diferenciar realidad vs. ficción. También, hablan de la adicción de los niños a los videojuegos y lo que esto provocaría en la salud infantil. Parece ser que está adicción fuera diferente a la que se puede tener en la lectura de libros y que ésta última solo tuviera un lado positivo.
Esta mirada total sobre los videojuegos no deja ver aspectos relevantes: la importancia del medio como herramienta de aprendizaje de estrategias, habilidades necesarias para vivir en una sociedad tecnológica y la necesidad de replantearse el papel de la escuela y el rol específico del docente.
ACTIVIDAD:
1.- Nombrar y buscar los videojuegos más populares en la actualidad, tanto para play station como para pc.
2.- Buscar ejemplos sobre las críticas que se le realizan a los videojuegos.
3.- Destacar los videojuegos que incorporan nuevas temáticas a los ya disponibles. Estos son los llamados ¨Serious Games¨ o ¨Political Games¨.